4K画質雑記

雑記です。時事ネタとゲームと旅を中心に書きます。

EU4 軍隊においてプロイセンを越える国家は作成可能か?

EU4で軍事的に最強の国家とはどこか?

答えはプロイセンである。DLCのRight of Manでプロイセン君主制という専用の特殊政体が追加されてから、かの国は名実ともに最強であることに間違いはない。まぁそれ以前にNIも最強である。

このプロイセンを軍事的に打倒するにはどんな方法があるだろうか。ゲーム後半における肉入りプロイセンを相手取ると仮定する。

最も簡単な方法は数で押しつぶすことである。要するにプロイセン軍が10万人出してきたらこちらは100万人出せばいい。EU4では敵の10倍の軍隊をぶつければ軍質に関係なく問答無用で殲滅できる。後半にはそこら中に6万人の分隊がうろついているが、そこに60万人投入すれば勝てるのだ。

しかしながらドイツ地域は世界一豊かな土地であり、さらに周辺にはイタリア、フランスといった世界屈指の金満地域が散らばっており、軍量で圧倒するのは少々難しい。

また人は学ぶもので、デススタックでばっさばっさとなぎ倒していると相手もデススタックを出してくるので、序盤に殲滅しつくさないといけない。言うまでもなく要塞が邪魔なので追撃できず、不可能である。

では軍質ではどうだろうか。…といっても聞くまでもなく軍質でプロイセンを上回るのは難しい。

このゲームで軍質を決めるもっとも大きな要因は規律である。アイデアやらNIやら顧問やらで規律を上げても、プロイセン君主制のMilitarization of Countryによる規律プラス10%補正の前には太刀打ちできない。また陸軍士気でもプロイセンは強い。

ここまで考察した結果、マルチプレイでよくある後半の殴り合いにおいてプロイセン軍は軍質最強、軍量もトップクラスに用意できる強力な国家である。これに比類する国家作りは可能なのか…?

というわけで実験しました。

どこの国がよいか

 軍事的に強力なプロイセンを打倒するにはどの国がよいだろうか。いくつか候補を挙げてみよう

  • オスマン…序盤最強国家であり、拡張性たっぷり。ハーレムで国家運営もやりやすく、ムスリムパワーで陸軍士気アップ!ただ、後半のアナトリアグループの軍隊は西洋に完全に劣っている。
  • 日本…恐らくこのゲームで二番目に軍質が強い国家である。だが、ヨーロッパからあまりに遠いため、今回は除外。
  • フランス…NIのエラン(エラン・ヴィタール)による陸軍士気プラス20%で、陸軍士気においてプロイセンを上回るポテンシャルを持つ。
  • ポーランド…恐ろしいほど騎兵が強い。歩兵も普通に強い。また、物理的にプロイセンの東進を妨害できる。
  • スウェーデン…歩兵の強さはプロイセンと張り合える。また、継戦能力はプロイセンを上回る。ただし、土地はうんこ。
  • ロシア…人的資源お化け。さらにツァーリなので無から20万ぐらいストレリツィを生み出せる。質は明らかに劣る。

 色々考えたが、今回はフランスを選択した。理由としては、

  • 最速革命で規律と士気を底上げし、戦争までに国内を安定化させることができる。
  • なんだかんだ人的資源ボーナスがいっぱいある。
  • 序盤が楽

こんなところだろうか。

ポーランドと迷ったが、実績解除もしたかったのでフランスです。

結果

かなり適当にやったが、結果はこうなった。

f:id:HDCoRo:20170831185003p:plain

規律は151.4%(理論値は152.5%)

陸軍士気は11.35

規律の内訳は

  • NI…5%
  • 攻勢アイデア…5%
  • 軍質アイデア…5%
  • 軍質-経済policy…5%
  • 顧問…5%
  • イベント…10%
  • プロテスタントのボーナス…2.5%
  • 革命共和制の派閥…5%
  • 絶対主義…5%
  • Strict…5%

となっている。理論値ではプロイセンとの差を5%まで詰める事ができた。

また、革命のおかげで陸軍士気はプロイセンを凌ぐ事が可能だ。

しかしながらMilitarization of Countryは極めて強力で、軍質はどうしても少し劣ってしまうだろう。

しかし、革命により軍量ではプロイセンを凌駕できる。金を貯めておけばかなり無茶な軍拡をしても問題ないだろう。

…少なくとも互角ぐらいには持っていけそうかな?

結局どうなんだい?

規律はどうあがいても勝てない。陸軍士気は勝てる。軍量も勝てる。

あとはPS次第です。

HoI4 独ソ戦マルチの考察2

ナチスドイツは、そのイデオロギーから共産主義ソヴィエトとの共存が許されない。すなわち、ソヴィエトの滅亡は独ソの利害対立を超えた目標であり、早急に行われるべきであるナチズムの存在理由そのものである。

要するに、独ソ戦の開戦が遅くなるほどドイツは不利ということになる。なぜなら、ドイツは白作戦に始まる一連の戦争で少なくとも1年は生産が安定しないため、総合的に考えるとソ連の方が最終的な物量が多くなり、その差は開く一方である。また、資源に関しても、アメリカのNFで禁輸が行われ、石油資源は途中から全く入ってこないのである。これらの理由から、ドイツはほっとけば勝手に死に行く運命にある。これを避けるためには、ドイツは相応のリスクを負ってでもソ連を打倒しなければならない。

どうやって勝つのか

独ソ戦の膠着を起こさずして勝つ一番簡単な方法は、さっさと行くことである。この方法は最もリスクを負わずしてかつ簡単に勝てる方法であることに間違いはない。

が、そうは問屋が卸さないというのが現実。こういったマルチプレイではクソゲー化を避けるために41年6月まで不可侵みたいなルールがある。連合戦に手間取ることを考えるとこの保険は必要なものと考えてもよい。即ち、独ソ戦の開戦は早くても41年6月と仮定できる。(プレイヤー間の取り決めがある限りは)

この仮定から、対連合戦最速終戦から独ソ開戦まで1年の猶予がある。この間にドイツの今後の懸念事項を減らすために行うことのできる最も効果的な方法は何かを考えた。そしてたどり着いた答え…それはアメリカ本土進攻である。

事前の対米戦

40年のアメリカは、連合に勝利したドイツから言わせてもらうと、糞雑魚ナメクジと言わざるを得ない。半年もあれば降伏させられるだろう。これにより、ドイツは資源面において恒久的に困ることはない。独ソ戦のネックであった、石油製品の製造はこれをして可能となる。

これ以上なく素晴らしいことに聞こえるが、対米戦を行うには少なくとも40年10月までには宣戦布告をしたい。どうでないと41年6月には決して間に合わないだろう。となると、対連合戦をスムーズに終わらせる必要があり、対米戦に頼った独ソ戦の戦略をとることはできない。要するに対米戦はあくまで補助ブースターの確保であり、圧倒的物量のソ連を打倒するにはやはり相応のリスクを背負って挑む必要があることに変わりはない。

対米戦は本当に必要か

連合の最速降伏などなど厳しい条件を強いられる対米戦。効果は絶大だが、条件も厳しい。少なからず損耗もでる。ということを考えると、対米戦をしない選択肢も当然ある。独ソ戦の戦略で、特殊な部隊を運用するならば、それを生産する時間と労力も必要だろう。

しかし、それらのことを考慮したうえでも、私は対米戦は時間があればした方が良いと考える。資源の確保は生産の増強だけでなく膠着した際の保険にもなり、負けるリスクはグッと減る。

結論として、対米戦そのものの勝利は肉入りでもない限りタコでもできるので、独ソ戦までで最も研究しなければならないのは対英戦である。残念なことに今の私にその気力はないので誰かやって。

書く気力が尽きたので、次回があればまた。

HoI4 独ソ戦マルチの考察

独ソ戦マルチ演習を5回ほどやった。色々とわかってきた気がするので問題点などを書いていく。

とその前に、5回の独ソ戦がどのように行われたかを簡潔に書いておく。

1回目

 ソ連側でプレイ。この時だけ相手プレイヤーが違う人。双方とも300万ほど兵がいたが、開戦より国境がびくともせず膠着して中止。

当時はノウハウもなかったため、ほぼすべての兵が大規模突撃用歩兵師団だったために攻撃しようにも抜ける気配がなかった。

2回目

ドイツ側でプレイ。順当に連合国と講和し、ソ連戦の前にアメリカに行こうとブレストに集まってた瞬間、ソ連からの奇襲宣戦を食らった。

残存兵がヴィスワ川で押し留まり、戻ってきた兵でモスクワまで突貫、ソ連無事死亡。

ソ連プレイヤーの兵が少なすぎたため勝てた。初心者だし仕方ないね。

3回目

ドイツ側でプレイ。41年までイギリスを落とせないという体たらくぶりを発揮し、負けるかと思いきや、またもやソ連兵が少なかったため、適当に包囲してたら勝てた。

4回目

ドイツ側でプレイ。前回の反省を生かし、イギリス上陸戦で自分の中でいくらか規定を作ることで事故率を減らすことを模索…したはいいが、結局手間取った。クソが。

ソ連君は多少兵が増えたものの、80師団包囲殲滅したあたりで戦線が薄くなり、平押しして無事死亡。8か月もかからず終わった。最速。

5回目

ドイツ側でプレイ。イギリス上陸戦にさらに細かい規定を作り、テンプレ化することで更なる成功率を引き出した(妄想)。方法については後述する。

独ソ戦について、ソ連側が400万近い兵を、1000万を超える人的資源を頼りに仕切りなく攻撃してきたこともあり、兵の移動が正常に行われず、戦車での突破を図ることができなかった。結局、ドイツ200万、ソ連1000万の死傷者を出したところで国境からほとんど動いていなかったのと、夜も更けてきていたので中止。多くの反省点を残す1戦となった。

ソ連でプレイしたのは1回、しかもかなり昔のことなので今回はドイツ中心に書いていくことにする。

アシカ作戦まで

研究は時代順に適当に進めるが、1937年序盤までにシャルンホルスト級の開発を終わらせること。また、アシカ作戦の成功率を高めるために海軍ドクトリン中央左ルートを進めることが重要だと見ている。

政治力は、マンシュタイン→シャハト神→自由貿易(研究補正と工場建造アップ)→クルップ社の順、あとは研究機関を優先的に。これについても、戦争経済への移行ができるようになったら即座にすること、軍需工場を作り始めるまでには(私は37年末)ヴァルターを雇用することが重要である。ボルマン、ヒムラーなどはご自由なタイミングで。

生産は歩兵装備、支援物資、野砲、戦闘機をバランスよく。軍用トラックは少しだけ生産していた方が良い。軽戦車はいらない。海軍は輸送船300ぐらい貯まるまで輸送船、次に安価に作れる34年型駆逐艦シャルンホルスト級の研究が終わったらそちらに移行しよう。シャルンホルスト級は3~4隻は欲しい。戦車と中自走砲も後々視野に入れた生産をしたいところだ。

部隊は歩兵師団を12ライン並行でよい。徴兵優先にチェックを入れておくとアンシュルスまでに兵が揃う。戦車と自走砲が揃ったら機甲師団も編成していこう。部隊編成はwikiを全てマネすれば大丈夫だ。

NFは、ラインラント→一番左の工業√4つ→アンシュルス→中央の研究枠一直線→ズデーテンラントからチェコスロヴァキアの運命→東方地域→陸軍の諸改革Ⅱ→MR協定→ダンツィヒといった感じで取っている。陸軍の諸改革Ⅱはwikiには特に書いていないが、非常に有力のため取った方が良いと思われる。

ダンツィヒの後はマジノ線迂回→ヴェーザー演習→一番右の海軍2つを取るとよい。

マジノ線に30万、海岸防衛に30~40万、オストプロイセンに15万、ポーランド=ドイツ国境に50万、ポーランド=スロヴァキア国境に24万もいればフランス戦も余裕で勝てる。ベネルクス3国は、オランダ→ベルギー→フランス潰した後にルクセンブルクという風に宣戦しよう。1か国ずつ潰した方が良い(最初にベルギーに宣戦すると、ドイツ=ベルギー国境は1プロビしかないため戦闘が長引き、フランス軍がやってくるため面倒なことになる)。

フランス戦後、南仏まで海岸防衛を忘れないこと、イタリアは参戦させなくてもよい。足手まといになる可能性がある。

アシカ作戦

最初から持ってる潜水艦以外の海軍にシャルンホルスト級3~4隻、新造の駆逐艦合わせて40隻に達したらアシカ作戦の頃合いとみてよいだろう、大体40年4月ぐらい。

あらかじめ10師団の軍団に上陸作戦を立案していつでも行ける状態にしておく。私はいつも、ダンケルクからロンドンのすぐ右側にある港プロヴィンスに上陸している。経験上、あの港は比較的兵が少なく、増援も来ない。まず、戦闘機でドーヴァー海峡の制空権を取り、ドイツ帝国海軍全軍をドーヴァー海峡で哨戒に設定、艦隊がたどり着いてから上陸計画を実行しよう。

上陸したら、24個師団の軍団を海上輸送で送り込めばもう勝ち確定だ。平押しして連合国を降伏させよう。

失敗しても10万人が海の藻屑と化してもくじけずに粘ろう。焦って艦隊が少ないまま上陸作戦を行ってはならない。

独ソ戦まで

兵を作りつつ適当にデンマークやらユーゴスラビアやらギリシャやら潰して回ろう。ルーマニアハンガリーは割と役に立つのでできれば引き込みたいが、日本はアメリカという名の核地雷を踏みぬく可能性があるので慎重に。

戦車24個師団は欲しい。前線戦力は300万以上いると安心かもしれない。

独ソ戦

 私の基本戦略は、前線兵は元帥に任せて、戦車師団と随伴歩兵師団を手動で動かす形となる。戦車で薄いところを突貫して、随伴歩兵に補給線を守らせながら素早く敵を包囲殲滅していく。ちなみに失敗すると1年は攻勢に移れないため細心の注意を払うこと、無茶はしない方が良い。重要なのは負けないことと勝てるときに勝っておくことだ。ある程度潰したら平押しで勝てるようになる。

これが理想形なのだが、第5回で様々な弱点が露呈してきた。

  1. 相手の兵が多すぎるとそもそも突破できない。また、突破しても補給線防衛のため先細っていくため、不安定になる。
  2. アメリカの禁輸により、石油製品が途中から製造不可能になる。よって、時間がたてばたつほど機甲師団の損耗が激しくなり、長期的に不利になる。
  3. 敵の人命無視の大量突撃により、前線兵の補充、組織率の回復が追い付かないため、攻勢に出られない。

この3点がネックとなり、早くいっても遅くいっても何かしらの不安要素を抱えることになった。

対策は現在考え中である。考察になってない?ごめんなさい何も思いつかないんです。

思いついたら更新します。

EU4 DLCについて

EU4を買おうとした諸兄はわかると思うが、EU4のDLCは50個近くある。全部買うと本体合わせて3万円だ。高い、高すぎる。

だがあの大量のDLCのほとんどははっきり言って要らない、というのもユニットのグラフィック追加パックやら音楽追加パックやらプレイには関係ないものがほとんどだからだ。

とはいうものの中には買った方が良いDLCもある。ここからが問題なのだが、その買った方が良いDLCの中にも個人的には重要なやつとそうでないやつがある。というわけでどのDLCを優先的に買うべきかを重要度順に紹介する。

本体

当然だがこいつがないと話にならない。買ってくださいお願いします。

買うことをお勧めするDLC

・Art of War

本体と一緒に買ってほしいDLC。EU4は近世を舞台にしているゲームだが、その中でも宗教改革と30年戦争は欧州すべての国を巻き込む一大イベントだが、このDLCはそれを強化する。逆に言うとこいつがないと起こらない。

他にもさまざまな便利機能を搭載しており、wikiにも書いてあるが、かゆいところに手が届く。買うべき。

Common Sence

Art of Warを買うならこちらも。プロテスタントの強化、議会の追加、神聖ローマの改善など色々追加されるが、目玉要素は州の開発だろう。要するに内政が捗る。他にも属国をこき使ったり仏教への追加要素などがある。

プロテスタント国家(イングランド、ドイツ系国家、北欧系国家)でプレイしたいならぜひおすすめしたい。そうでなくても便利だからおすすめ。

出来れば欲しいDLC

Wealth of Nation

交易関係のシステムを大きく変えるDLC。ヨーロッパの海洋国家で遊びたいなら欲しいDLC。特に交易会社はアジア・アフリカ植民する国家には必須レベル。

あとはヒンドゥー教の強化があり、これのおかげでヒンドゥー教はゲーム内で1,2を争う強力な宗教になった。シヴァ神とか出てきて楽しいぞ。あとは文化に応じて州の名前が変わる機能、ポーランドダンツィヒを領有するとグダニスクに名前が変わったりと少しうれしい。

El Dorado

米原住民の強化が行われる。といってもこいつらの難易度は極めて高く、上級者じゃないと厳しい。メインは、海洋探索の自動化だ。無印の海洋探索は船の耐久度に慎重に目を配りながら行う必要があり、少しのミスが艦隊全滅につながったが、これのおかげでそんなことはなくなった。

新大陸に植民したいならぜひ欲しいところだ。南米で旧大陸の侵略者を追い返すマゾプレイがしたい人にもどうぞ。

必要に応じて欲しいDLC

Right of Man

列強プレイが捗る。国力が上位8位までの国は列強と呼ばれているが、このDLCがあれば列強は他国の外交に積極的に干渉することができる。

他にはプロイセンに強力なボーナスが与えられたり、君主の能力追加、属国の内政、指揮官の特性追加などが追加される。

上の2つよりは重要度は低いが、あると便利。列強でオラオラしたり、プロイセンブランデンブルク)でプレイしたいときには欲しい。

The Cossacks

遊牧民国家の強化が行われる。というか遊牧民で遊びたいならこいつがないと話にならないレベル。略奪や破壊を行うと結束が高まるとか完全に蛮族である。

遊牧関係を除けばメインは階級の追加だろう。国家は須く国政に影響を与える階級勢力を抱えており、例えば聖職者、軍人、貴族、議会など様々だ。それぞれの階級には影響力や忠誠度などのパラメータがありそれぞれ国にメリット・デメリットを与えてくる。

この階級の追加は、個人的には悪くないとは思うが世間では賛否両論だ。というのもこいつらは国を拡大するとすぐ土地を要求して来たり、かなり頻繁にあるランダムイベントで面倒なことを起こしたりするものだから非常に鬱陶しい。この点をリアルと捉えるかクソ要素と捉えるかは人次第だろう。傾向としてはこいつ無しでプレイした期間が長い人ほど面倒に感じるだろう。私は本体と一緒に買ったから特に何も思わなかった。

あるのとないのとではゲームが大きく変わるため、いずれ買おうと思うなら早めに(というより最初に本体と同時に)買った方が良い。

余裕があるなら欲しいかもしれないDLC

Res Publica

オランダの共和制とポーランドの選挙王政にテコ入れが行われる。それだけ。

オランダ、ポーランドでやりたいならあってもいいけど別になくても深刻なレベルで変わるわけではない。ご自由にどうぞ。

Mare Nostrum

 海軍、スパイがメインのDLC。だがこの2つは個人的にゲーム内で影が薄い。別になくても困ることはない。

もう1つのメインは通商同盟。商業共和政の国が参加できる同盟で、交易力にボーナスがある。が主導国以外で加盟できるのは1プロビ国家のみ。微妙。ただ相手にすると面倒かも。役に立つのはヴェネツィアとかジェノヴァとかかな?

Conquest of Paradise

米原住民の強化が行われる。がこいつらも極めて難易度が高い国家群で、上級者じゃないと面白くないだろう。

あとは、Random New Worldという機能の追加で、これをオンにすると新大陸の形が大きく変わり、欧州海洋国家の戦略が変わる。

Digital Extreme Edition Upgrade Pack

イスラム国家のイベント、ユニットグラフィック、音楽の追加のパック。後者2つは要らない、イスラム国家のイベントがメイン。

これがないと、イスラム教国家の強力なイベントである、Unify Isramが起こせない。

 

以上である。敷居の高いゲームだが、やると面白いので購入を検討している方はこれやwikiなどを参考にぜひプレイして欲しい。

Is the television dead?

半世紀以上人々を楽しませてきたテレビは、今や衰退の一途を辿っているように見える、というのを適当かつ簡単に考えてみる。

歴史

20世紀後半、家庭で映画館のような、映像と音声が同時に流れてくるテレビは一般家庭に爆発的に普及していき、現在では一般家庭のほとんどにはテレビが置いてあるだろう。この過程で今まで家庭の娯楽として立場をかためてきたラジオが衰退していった。

なぜか?それはラジオがテレビの下位的存在になったからだ。これはレコードが光ディスクに置き換えられたのと同じで、人々は音声しか流れてこないラジオよりも映像と音声が一緒に流れてくるテレビを新たな娯楽、すなわち暇つぶしとして選んだのだ。

暇つぶしとは

例えば、何もすることがないときに何気なくテレビをつけるという行為は誰しもが経験していることだと思う。このように、人々がやることのないときにその時間を消費する先をここでは暇つぶしということにしよう。暇つぶしの方法は多種多様でテレビのほかにも読書、音楽鑑賞、ゲーム、運動などがある。

話を少し戻してラジオの衰退についてだが、人々は時間の消費先にラジオよりもテレビの方を選ぶようになってしまったがために起きたことだ。テレビの方がラジオより便利だから当然である。ラジオの衰退は今もなお続いており、受験生がラジオを聴きながら深夜まで勉強する、といったことは聞くことすらなくなった。

ではテレビの衰退について考えてみよう。私が思うに、テレビが衰退した理由は、テレビを見る時間が無くなってしまったから、だと思う。

つまりは晩御飯の時にさみしいからつける、といった用途ではなくわざわざ見たい番組等があるために時間を取ってテレビを見るということをしなくなっているということが起きているのではないだろうか。

時間のない現代社

現代の若者には余暇がない。時間なんてものは腐るほどあるけれど、余裕をもって楽しむ時間に欠けているように思える。こんなことを言うと、「我々のころは残業100時間働いて云々」と老害共から罵声が飛んでくるが、こいつらとは時代と環境が違う。こんな余暇のない若者たちにとって、テレビをわざわざ見ようとすることは不便なことなのではないだろうか。その証拠として、いつかどこかで記事があったのだが、サザエさんの視聴統計の考察がある。

サザエさんの視聴率は2014年あたりかあ急激に減っているのに対し、録画数は一定なのだ。これは、サザエさんを見たいと思っている数は昔から一定であるが、日曜日6時半からサザエさんを見るためにテレビをつけてみる数は目に見えて減っているということである。日曜日6時半にテレビをつけると、多数の人がサザエさんにチャンネルを移すと思うのだが、今やこの時間にテレビをつける人そのものが減っているということを如実に表している。

そんな中、どこでも持ち歩ける携帯電話、の名前を被った小型コンピュータのスマートフォンと新たな娯楽の時代を開かんとするインターネット動画が爆発的に若者の間で広がっている。これらはテレビに対して様々な優位性を持っている。

1つはいつでもどこでも好きな時に見れるという点だ。テレビは基本的に家でしか見れない。しかし、インターネットのちょっとしたニュースを見るのにスマートフォンを使えば、30秒とかからないうえに、いつでもどこでも閲覧できる。一方テレビは、規定された時間に予告された内容しかしない。テレビは時間のない若者にとって一方的過ぎる存在なのだ。

他にも色々ある。たとえば、テレビは局から視聴者に対して、一方通行の情報を流しているのにに対し、インターネットは閲覧者で情報を共有している(ニュース記事のコメント欄や、SNSなど)など様々だ。

Youtuber

小学生の将来の夢ランキングに乗ってしまったyoutuberだが、彼らにとってyoutuberとはテレビに出てくる芸人と肩を並べるカリスマ的存在であることは間違いない。

すごく個人的なことを申すと、最近のテレビ番組は昔に比べて面白くない。たとえば、10年ほど前に放送されていたトリビアの泉なんてのは今でも人気のある番組だ。また、黄金伝説で無人島に2泊3日生活するといった企画も非常に人気で、面白かった。しかし、最近のテレビ番組は動物可愛い、飯を食う、個人撮影された動画面白いから紹介する、みたいな番組があまりに多く、視聴者のニーズと局の製作とのギャップを感じる。面白い番組を作るには予算が必要なのはわかるが、動物やネットの動画に頼っている最近の番組は、明らかに低予算で作られている。

そんななか、颯爽と現れたのがyoutuberだ。彼らの、○○をやってみた、みたいな動画は、クオリティは到底及ばないものの、かつてテレビ局がやっていたことと似ている。そしてそのような動画が伸びているのを見ると、昔から視聴者の求めているものは変わっていないにもかかわらず、テレビ局側は何を勘違いしたのか、はたまた法律や世間が許してくれないのか定かではないが、このような番組を放送しなくなっている。インターネットの利便性や、蟲の卵もびっくりな圧倒的数量も合わさって、視聴者をyoutuberに掻っ攫われた形だ。

まとめ

以上のことをまとめてみると、

  • 若者は余暇が少なく、据え置きのテレビよりも持ち歩きのスマホやネットを好むようになってしまった。テレビによってラジオが衰退したのと同じく、スマホやネットによってテレビは衰退しつつある。これは衰退の直接的な原因である。
  • テレビ番組も昔に比べて明らかにクオリティやオリジナリティが落ちている。昔の番組のような挑戦的なものは深夜に回されて、午後7時のゴールデンタイム番組は明らかに昔より面白くない。地方民からすると、東京でアイドルが飯を食ったところで苛立ちが増えるだけだ。
  • ニーズと利便性を併せ持ち、テレビ局に対し圧倒的な数いるyoutuberがテレビ番組に代わって台頭している。

といった感じだろうか。

バブル以前に生まれた世代は若者よりネットの娯楽が普及してないだろうし、若者でも全くテレビを見ないといった人は未だ少ないと思う。あまりテレビの衰退は感じられないかもしれない、しかしながら衰退しているのは間違いないだろう。

異論もあるだろうが、文句を言われても私は知らん。本職に聞いてくれ。

ポケモン サン 総評

数年ぶりにポケモン買ってみました。

本稿では

・良かったところ

・ダメだと思ったところ

・結論

に分けて簡単に話していくよ。ネタバレもあるよ。

 

 ・よかったところ

トーリーはおおむね良かったと思います。今までと違って(ここ数作やってないが)人間味のあるストーリーでした。リーリエかわいいよリーリエ。戦闘要素とお話要素の配分がいい感じでした。

敵の弱点が分かるようになったり、Zワザと言った新しい要素もバランスブレイカーになることなく、便利に機能していたと感じます。バトル中に相手トレーナーが支持を出すのが見えるようになったのもいい変更だと思った。

AIが目に見えて進化しているのを感じました。そのためか、結構難易度は高めです。ストーリーやってて10年ぶりぐらいに目の前が真っ暗になりました。でも試行錯誤してるのは楽しかったよ。

マオちゃんの試練難しい…HGSSチコリータ選ぶよりもよっぽど難しい。

 

 

・ダメだと思ったところ

殿堂入り後のストーリーや、ライトユーザー向けにできることが薄い。悪の組織の後始末ぐらいしかないというのはさすがに薄すぎる。やりこみ要素の拡張はすごくいいことだが、ここを怠ってるのではだめだ。島の歴史とかいろいろ広げていけばまだストーリーを展開できそうな感じは十分あるにも関わらずだ。通常の戦闘にも言えることで、今までのジムリーダー的ポジションのキャプテンたちとは再戦できないどころか合うこともままならない。せめてアニメのサトシ補佐役三銃士のマオ、スイレン、カキとは戦えるようにしてほしかった。

悪の組織について、今回はスカル団というチンピラ集団が登場するが、世界征服やら改変やらクソでかい野望は持っておらず本当にただのチンピラ集団で、むしろそういう風な役割はエーテル財団(のトップ)が担っている。簡単に言うと、スカル団が悪役だと思ったら真のやばいやつはエーテル財団でした、といった感じだ。しかし、悪役を倒した後でも、エーテル財団は何事もなかったかのように存続しているし、スカル団は知らない間に解体したりしなかったりしろみたいなよく分からないことになっていて、腑に落ちなかった。恐らく、エーテル財団の下部のやつらは普通にいい奴らなんだろうが、ルザミーネに加担した奴らはどうなったのか、その辺の表現は全くなくてさっぱりわからん。ストーリーの文句の付けどころはでかいところはここぐらいだが、かなり違和感を覚える。

マップを見ても何がどこにあるのかわからない。3DSになってからどうなってたのかは知らないが、ドット時代のような、マス目のマップの方が個人的には分かりやすく好きだった。街も、正直あんまり覚えていない。昔でいうジム要素は町から離れ、やりこみ施設も特にないため印象が薄い。

主人公の表情が終始ほぼ変わらないのは少し残念だった。なぜそこで手を抜いたのか。

すごーくどうでもいいが、女主人公のコンタクトとリップのプレビューを服の着替えと同様に表示して欲しかった。

 

・結論

ジム制度の変更など、意欲的な変更はおおむね好意的に捉えてよさそうだ。ただ、その産物として生まれてくるダメな点を処理しきれていない感じは拭えない。

個人的には久々に新鮮な気持ちでプレイできたし、面白いと思うよ。シミュレーションゲームで凝り固まった頭が浄化されていくんじゃ~。

買ってない人は買ってどうぞ。

ん゛

アニメロトム図鑑君は黙って、どうぞ

 

 

気まぐれ

気まぐれでブログを書きます。

私が飽きたら終了です。