4K画質雑記

雑記です。時事ネタとゲームと旅を中心に書きます。

EU4 ミニAAR From Humble Origins

更新してないのに地味に毎月PV1000あるのが謎すぎるので久々に更新します。

私情になりますが、現在進行形でオーストラリアで暮らしておりあまりゲームできなかったんだ(言い訳)。仕方ないね!

AAR書く気もなかったのでスクショは撮ってないです。Timelapseからの写真しかありませんがご容赦を。

環境

Ver:1.28.3

DLC:Golden Centuryまでのすべての主要DLC入り

プレイ国家:カスタム国家 Indonesia

目標:実績 "From Humble Origins"(50ポイント以下のカスタム国家で始めて開発度2000以上になる)の達成

f:id:HDCoRo:20190803193314j:plainf:id:HDCoRo:20190803193421j:plain

f:id:HDCoRo:20190803193524j:plain

方向性としては、後継者と配偶者の能力を極限まで下げNIにもポイントを割かない代わりに、周辺国を弱小だけになるよう国土を切り取る感じですね。NIに関しても大して考えてないのでこれよりもいい組み合わせはいくらでもあるはずです。さすがに初期君主を無能にするのは厳しかったので領土と妥協し合ってそこそこ有能なやつになりました。

インドネシアにした理由は50ポイントで初期に大幅に拡張でき、かつ金銭的に余裕のある国が出来上がるためです。同じ理由で東アフリカか日本で初めても良かったかもしれませんね。

KutaiとBrunei、SundaとMajapahitはほぼ必ず敵対するので孤立しがちです。適当にやってても切り取れるので大丈夫です。

蹂躙

とりあえず周辺の国々を蹂躙していきます。3か国ぐらいなら各個撃破していけば1度に相手できるのでAEを気にせず滅ぼしていきます。最初からHeavy Shipを5隻も持っているので海軍も敵なしです。同盟はAE対策にBruneiのみですが、Khmerとも後々のために関係改善。

f:id:HDCoRo:20190803195243j:plain

開始20年でかなりの量を消し去りました。無能な後継者は貯まった威信で川に流して廃嫡します。スマトラ島の黄色いやつはAyutthayaと同盟していたので明の朝貢国で手の出しづらいAyutthayaを釣り出すために放置。しかしKutaiを併合した段階でフィリピン諸国と黄色いやつに包囲網を組まれてしまい、Majapahitとの戦争中に宣戦布告されてしまいました。原因は間違いなく反乱鎮圧と要塞攻略で軍がすり減ったせいですね…このゲーム850時間やりましたが実力はまだまだです…

賠償金だけ毟り取って即座にMajapahitと停戦し、返す刀でフィリピンを制圧します。東南アジアでの戦争は海軍力が重要ですが、Heavy Ship5隻を有するインドネシア海軍は彼奴等を鎧袖一触。愚かにも我らに刃向かってきたCebuを属国化して和平します。

しかしこちらもかなりの痛手を負っており人的資源は枯渇、借金も積み重なっています。拡張はしばらく控え、内政のお時間です。

f:id:HDCoRo:20190803200802j:plain

その後懲罰戦争時に同盟を反故してきたBruneiを征伐し、20年で念願のMalaya化。史実GCだともう数十年はかかるMalaya化をここまで早く達成できたのはさすがカスタム国家、やりたい放題です。

f:id:HDCoRo:20190803201303j:plain

さらに20年でスンダ列島を完全制圧、Ayutthayaにも食い込み植民も開始しました。

f:id:HDCoRo:20190803201522j:plain

フィリピン制圧、属国のCebuに統治させます。

f:id:HDCoRo:20190803201932j:plain

東南アジアでできることはあらかた終了したので、次は東アフリカに進出します。

ブルボン島(現在のレユニオン島)とモーリシャス島に入植します。植民者は1人しかいませんが、マラッカ海峡の交易収入でボロ儲けしているので多少の入植過剰は大丈夫です。維持費6ダカットなんて安い安い。

ブルボン島からマダガスカル原住民の国Betsimisaraka(赤茶色のやつ)に対して請求権の捏造をします。先祖がボルネオ系のマダガスカルはMalayaの支配下にあるのが自然といえますね。

その後全土占領したはいいが、コア化できる距離の外にあったらしく領土を割譲できませんでした。戦争前にちゃんと確かめておこうね!妥協の属国化をします。

f:id:HDCoRo:20190803203104j:plain

制圧制圧!ブルボン島の植民が完了したことでコア化距離内に入ったので、Kilwaの請求権を捏造するために1プロビンスだけ直轄地にしています。さらに喜望峰にも植民を開始。この世界の西洋人はインド交易にはあまり興味がないご様子で、ケープどころか象牙海岸にも植民してませんでした。

f:id:HDCoRo:20190803203703j:plain

植民!拡張!併合!植民!拡張!併合!気付いたらそこには大きな植民地が!このあたりは国が少ないので拡張しても包囲網を組まれなくていいですね。

全て貿易会社に入れて交易収入でさらに儲かります。その金で建物を建てて飽くなき金銭の奴隷になります。採算の取れなかった史実近代のアフリカ植民地とは違うのだよ。

都合よくソマリアに広いコアを持つ滅亡寸前国家Warsangaliがあったので外交属国化しておきます。

f:id:HDCoRo:20190803204403j:plain

Warsangaliの再征服CBでを使って一瞬でソマリアを制圧します。Kilwa方面も忘れずに食い散らかしましょう。

西洋人が付け入る隙をなくすために南アフリカ沿岸を埋めるように植民していきます。

f:id:HDCoRo:20190803205725j:plain

東アフリカ沿岸の島々にも植民して徹底的に西洋人の植民先を潰していきます。ザンジバルノードを完全に制圧したのでケープに流して回収しています。象牙!奴隷!金!美味しい!

エチオピアにも進出していきます。

f:id:HDCoRo:20190803210621j:plain

f:id:HDCoRo:20190803210947j:plain

その後、YemenとHormuzを叩きのめし、エチオピアも併合一歩手前、象牙海岸に入植を進めていたところで開発度2000を超え、実績達成。お疲れ様でした。

f:id:HDCoRo:20190803211308j:plain

イデアは植民→統治→軍量→宗教の順で取っていきました。

感想

50ポイントしか使えないのであまり自由にカスタムできませんでしたが、実績「80年間世界一周」で感じた、領土取得は意外とポイントを使わないことをヒントに初期領土と拡張性重視で組み上げました。

交易で儲けるのはやっぱり楽しいね。

HoI4 マルチ外交

90日更新してなかったら広告出てきた…

とりあえず、あるネタで更新する。

今回はここ最近身内でやってるHoI4欧州大戦マルチの外交について。

戦略ゲーマルチの外交の重要性

マルチプレイでは、プレイヤーのさまざまな力が問われる。HoI4で言えば、機甲師団の運用や師団編成などがあるが、最も重要なのは間違いなく外交力である。なぜなら、外交次第で戦いそのものの難易度が変わるからだ。場合によっては包囲網を組まれる可能性もあるし、敵を戦略的に挟撃できるかもしれない。

欧州大戦MODでは、すべての国がほぼ同じ戦力をそろえて戦争に臨む事になる。そのような状況で、多正面戦争を強いられるのはどれだけ厳しいことか想像するのは容易であろう。

外交戦略の基本

ここからは自論を展開していく。

外交戦略の基本に添えていることは、ずばり遠交近攻である。

遠交近攻とは、文字通り遠くの国と仲良くし、近くの国を攻めるということである。

欧州大戦MODでは、隣国とは必ず利権が被るようになっており、利権対立が原因で戦争が勃発するのはよくある話だ。しかし遠国とは利権対立が起こりづらく、さらに共通の敵を作ることもできる。

具体例を挙げていこう。ソ連視点で話を進める。

f:id:HDCoRo:20180228173457j:plain

遠交近攻の原則からすると、結ぶべきは英仏だ。身内でやる際は人数が足りないので英国を禁止しているため、ここではフランスに限定する。

次に考えるべきは敵国の設定だ。敵を明確にしておくことは外交に一貫性を与える。曖昧な外交は相手に不信感を与えてしまうため、立場をふらふら変えていると、いつの間にやら包囲網が敷かれてしまうかもしれない。

仮想敵国はドイツ、トルコ、スカンディナヴィア、イタリアの4カ国だ。全部敵に回すとフランスがいても勝ち目がないので、ここから協力国と敵対国を選別する。

ドイツはとても便利な国だ。多くの国と国境を接しているため、共通の脅威として他国と仲良くなる材料になる。スカンディナヴィアやトルコは接してる国が少ない。イタリアは国境をほとんど接してない。こういった地理的状況や、外交で得た情報を基にお友達と後で殺すお友達を選ぼう。

 相手の気持ちになって考える

相手の身になって考えることも大事だ。相手にとって一番されたくないことは何か。たとえばドイツの身になって考えると、最悪な状況は対独包囲網形成だ。当然、ドイツはそれを阻止しようと外交を展開してくる。現在の外交状況などを考慮すると、ドイツが結ぼうとしている国が浮かんでくるかもしれない。外交は基本的に来た順に処理されるため、先に根回ししたいところだ。

遠交近攻は基本だが、あえてそれを無視した形で同盟を組むことで敵の情報を撹乱したり、奇策や嘘を用いることで有利な立場に立てるかもしれない。

交渉

外交していく上で交渉は必須だ。交渉材料は事前に選別し、有利な条件を引き出せるように立ち回ろう。ここでカモられていては行く先々不安しかない。交渉に関しては説明してもキリがないので他を当たってくれ。

とりあえずまとめ

となりでニコニコしている奴が、あなたを殺すために裏でゲスい外交を展開しているかもしれない。それを暴くことができるのは着実な外交だけだ。

ここには書いていないが、外交にもさまざまな手法がある。色々試して見極めていこう。

EU4 patch1.23所感

DLCのCradle of Civilizationとともにpatch1.23がリリースされた。このバージョンもそこそこプレイしてきて、なんとなく世界の流れがつかめてきたのでその所感を書く。

落日のオスマン

EU4の序盤最強国家としておなじみのオスマン君だが、今バージョンからAIオスマンの拡張速度はかなり遅くなったように感じる。イスラーム文明強化アップデートといっても過言ではなかったのになぜだろうか?

これは個人的な予想ではあるが、オスマンアナトリア半島にあるコアクレームが削除されたことであろう。以前ならアルバニアビザンツをなぎ倒した後は素直にベイリク諸国(アナトリアのトルコ系小国家郡)を食いに行っていたのだが、コアクレームが削除されたからなのか、以前ほど積極的にベイリクに宣戦することがなくなった気がする。

その代わりにロードス騎士団ヴェネツィアと戦争してる姿をよく見るようになった。しかし、彼らはTrade leagueによる同盟で各地に散らばる面倒くさい1プロビ国家をつれてくる上、海軍力はオスマンを上回っているために、序盤のオスマンが領土を取られるといった光景も何度かあった。

最終的にはアナトリアを併呑するのだが、その間に周りの大国もかなり成長しておりほかの大国と同盟を結ぶことの少ない(というかヨーロッパとは仲が悪いのはともかくイスラームの大国はほぼRival指定を受けているので結ぶに結べない)オスマンにその先はないのであった。

まとめると、オスマンアナトリア半島コアクレーム削除により序盤の速度が低下し加速できなくなったため、以前のような序盤に周りの小国を吸収して得た圧倒的軍事力でマムルークハンガリーを同盟ごと踏み潰すことができなくなってしまったといった感じだろうか。

かつてはアナトリアの巨人なんて言われてたが、今のバージョンではちょっとイキったヤンキーぐらいになってしまったようだ。

滅びないマムルーク

以前はゲーム終盤までマムルーク朝が生き残ってるのは見たことがなかった。しかし、今バージョンから後半まで領土を削られずに生き残ってる姿を見ることも珍しくはない。

原因は当然オスマンの拡張速度低下にある。基本的にオスマンのミッションにレヴァント征服ミッションがあるのでオスマン側から襲ってくるのだが、アナトリアを併呑するのに時間がかかるため、いざレヴァント征服しようとしてもマムルークも成長してるため国力差があまり開いてないのだ。そのために両国の陣取り合戦は最後まで拮抗した状態で終わるということもある感じだ。

オスマンとは対照的に、マムルークは拡張可能領域が大幅に大きくなったといえよう。アラビア半島エチオピアは群雄割拠状態だし、黒羊朝は序盤のおいしい餌だ。オスマン戦までにこいつらを食べ漁る余裕ができたため、国力に余裕ができ、レヴァントを取れれてそのまま死に至ることは少なくなったように感じる。

また、自分でマムルークを使ってみたところ、マムルーク政府という独自の政体が非常に強力だと感じた。君主ガチャができない欠点を抱えつつも、君主が死んでも安定度は下がらないしそこまで無能な君主を連れてくることもなくいい感じだ。統治点+2補正はプロイセンの軍事点+3補正を思わせるきわめて優秀な能力だろう。他にも便利な能力があったりするが、そこまで研究してないため割愛。

魑魅魍魎のペルシア

ペルシア地方は…正直よくわからない。ティムールが再び覇権を取り戻すこともあれば、ペルシア化した国が統一することもある。

ただひとつ言えるのは、Transoxiana(トランスオクシアナ)が覇権を握るパターンが一番多いのは確実だ。ティムールと楽しい仲間たちの最北に位置するこの国は最初のdevも高く、北方の遊牧民を食い荒らせる位置にいるため、よく中央アジア覇権国家となっている姿を見る。

少し話は逸れるが、大元に成って中華を征服する実績があるが、国力的にも現状ではトランスオクシアナが最もやりやすそうだ。

アラビア

知らん!大国の餌が大量に転がっている。

しかしながら、ホルムズだけは別だ。初期領土がかなり増えた上、以前とは異なりペルシア方面への進出も容易になった。結構強いんじゃないか?

まとめ

最終的にアナトリアオスマン、エジプト・レヴァント・アラビアのマムルーク、ペルシアのペルシア系・ウズベク系国家の三つ巴になって拮抗してる姿が多いようだ。以前のようにオスマンが中東全域の覇権を握ることは少なくなった。

EU4は近世国家シミュレーションゲームなので、AIオスマンには昔の元気を取り戻してほしいというのが今の個人的な感想である。といってもAI君にも限界があると思うので、せめてベイリク征服のミッション追加してあげてくださいパラドさん。

EU4 軍隊においてプロイセンを越える国家は作成可能か?

EU4で軍事的に最強の国家とはどこか?

答えはプロイセンである。DLCのRight of Manでプロイセン君主制という専用の特殊政体が追加されてから、かの国は名実ともに最強であることに間違いはない。まぁそれ以前にNIも最強である。

このプロイセンを軍事的に打倒するにはどんな方法があるだろうか。ゲーム後半における肉入りプロイセンを相手取ると仮定する。

最も簡単な方法は数で押しつぶすことである。要するにプロイセン軍が10万人出してきたらこちらは100万人出せばいい。EU4では敵の10倍の軍隊をぶつければ軍質に関係なく問答無用で殲滅できる。後半にはそこら中に6万人の分隊がうろついているが、そこに60万人投入すれば勝てるのだ。

しかしながらドイツ地域は世界一豊かな土地であり、さらに周辺にはイタリア、フランスといった世界屈指の金満地域が散らばっており、軍量で圧倒するのは少々難しい。

また人は学ぶもので、デススタックでばっさばっさとなぎ倒していると相手もデススタックを出してくるので、序盤に殲滅しつくさないといけない。言うまでもなく要塞が邪魔なので追撃できず、不可能である。

では軍質ではどうだろうか。…といっても聞くまでもなく軍質でプロイセンを上回るのは難しい。

このゲームで軍質を決めるもっとも大きな要因は規律である。アイデアやらNIやら顧問やらで規律を上げても、プロイセン君主制のMilitarization of Countryによる規律プラス10%補正の前には太刀打ちできない。また陸軍士気でもプロイセンは強い。

ここまで考察した結果、マルチプレイでよくある後半の殴り合いにおいてプロイセン軍は軍質最強、軍量もトップクラスに用意できる強力な国家である。これに比類する国家作りは可能なのか…?

というわけで実験しました。

どこの国がよいか

 軍事的に強力なプロイセンを打倒するにはどの国がよいだろうか。いくつか候補を挙げてみよう

  • オスマン…序盤最強国家であり、拡張性たっぷり。ハーレムで国家運営もやりやすく、ムスリムパワーで陸軍士気アップ!ただ、後半のアナトリアグループの軍隊は西洋に完全に劣っている。
  • 日本…恐らくこのゲームで二番目に軍質が強い国家である。だが、ヨーロッパからあまりに遠いため、今回は除外。
  • フランス…NIのエラン(エラン・ヴィタール)による陸軍士気プラス20%で、陸軍士気においてプロイセンを上回るポテンシャルを持つ。
  • ポーランド…恐ろしいほど騎兵が強い。歩兵も普通に強い。また、物理的にプロイセンの東進を妨害できる。
  • スウェーデン…歩兵の強さはプロイセンと張り合える。また、継戦能力はプロイセンを上回る。ただし、土地はうんこ。
  • ロシア…人的資源お化け。さらにツァーリなので無から20万ぐらいストレリツィを生み出せる。質は明らかに劣る。

 色々考えたが、今回はフランスを選択した。理由としては、

  • 最速革命で規律と士気を底上げし、戦争までに国内を安定化させることができる。
  • なんだかんだ人的資源ボーナスがいっぱいある。
  • 序盤が楽

こんなところだろうか。

ポーランドと迷ったが、実績解除もしたかったのでフランスです。

結果

かなり適当にやったが、結果はこうなった。

f:id:HDCoRo:20170831185003p:plain

規律は151.4%(理論値は152.5%)

陸軍士気は11.35

規律の内訳は

  • NI…5%
  • 攻勢アイデア…5%
  • 軍質アイデア…5%
  • 軍質-経済policy…5%
  • 顧問…5%
  • イベント…10%
  • プロテスタントのボーナス…2.5%
  • 革命共和制の派閥…5%
  • 絶対主義…5%
  • Strict…5%

となっている。理論値ではプロイセンとの差を5%まで詰める事ができた。

また、革命のおかげで陸軍士気はプロイセンを凌ぐ事が可能だ。

しかしながらMilitarization of Countryは極めて強力で、軍質はどうしても少し劣ってしまうだろう。

しかし、革命により軍量ではプロイセンを凌駕できる。金を貯めておけばかなり無茶な軍拡をしても問題ないだろう。

…少なくとも互角ぐらいには持っていけそうかな?

結局どうなんだい?

規律はどうあがいても勝てない。陸軍士気は勝てる。軍量も勝てる。

あとはPS次第です。

HoI4 独ソ戦マルチの考察2

ナチスドイツは、そのイデオロギーから共産主義ソヴィエトとの共存が許されない。すなわち、ソヴィエトの滅亡は独ソの利害対立を超えた目標であり、早急に行われるべきであるナチズムの存在理由そのものである。

要するに、独ソ戦の開戦が遅くなるほどドイツは不利ということになる。なぜなら、ドイツは白作戦に始まる一連の戦争で少なくとも1年は生産が安定しないため、総合的に考えるとソ連の方が最終的な物量が多くなり、その差は開く一方である。また、資源に関しても、アメリカのNFで禁輸が行われ、石油資源は途中から全く入ってこないのである。これらの理由から、ドイツはほっとけば勝手に死に行く運命にある。これを避けるためには、ドイツは相応のリスクを負ってでもソ連を打倒しなければならない。

どうやって勝つのか

独ソ戦の膠着を起こさずして勝つ一番簡単な方法は、さっさと行くことである。この方法は最もリスクを負わずしてかつ簡単に勝てる方法であることに間違いはない。

が、そうは問屋が卸さないというのが現実。こういったマルチプレイではクソゲー化を避けるために41年6月まで不可侵みたいなルールがある。連合戦に手間取ることを考えるとこの保険は必要なものと考えてもよい。即ち、独ソ戦の開戦は早くても41年6月と仮定できる。(プレイヤー間の取り決めがある限りは)

この仮定から、対連合戦最速終戦から独ソ開戦まで1年の猶予がある。この間にドイツの今後の懸念事項を減らすために行うことのできる最も効果的な方法は何かを考えた。そしてたどり着いた答え…それはアメリカ本土進攻である。

事前の対米戦

40年のアメリカは、連合に勝利したドイツから言わせてもらうと、糞雑魚ナメクジと言わざるを得ない。半年もあれば降伏させられるだろう。これにより、ドイツは資源面において恒久的に困ることはない。独ソ戦のネックであった、石油製品の製造はこれをして可能となる。

これ以上なく素晴らしいことに聞こえるが、対米戦を行うには少なくとも40年10月までには宣戦布告をしたい。どうでないと41年6月には決して間に合わないだろう。となると、対連合戦をスムーズに終わらせる必要があり、対米戦に頼った独ソ戦の戦略をとることはできない。要するに対米戦はあくまで補助ブースターの確保であり、圧倒的物量のソ連を打倒するにはやはり相応のリスクを背負って挑む必要があることに変わりはない。

対米戦は本当に必要か

連合の最速降伏などなど厳しい条件を強いられる対米戦。効果は絶大だが、条件も厳しい。少なからず損耗もでる。ということを考えると、対米戦をしない選択肢も当然ある。独ソ戦の戦略で、特殊な部隊を運用するならば、それを生産する時間と労力も必要だろう。

しかし、それらのことを考慮したうえでも、私は対米戦は時間があればした方が良いと考える。資源の確保は生産の増強だけでなく膠着した際の保険にもなり、負けるリスクはグッと減る。

結論として、対米戦そのものの勝利は肉入りでもない限りタコでもできるので、独ソ戦までで最も研究しなければならないのは対英戦である。残念なことに今の私にその気力はないので誰かやって。

書く気力が尽きたので、次回があればまた。

HoI4 独ソ戦マルチの考察

独ソ戦マルチ演習を5回ほどやった。色々とわかってきた気がするので問題点などを書いていく。

とその前に、5回の独ソ戦がどのように行われたかを簡潔に書いておく。

1回目

 ソ連側でプレイ。この時だけ相手プレイヤーが違う人。双方とも300万ほど兵がいたが、開戦より国境がびくともせず膠着して中止。

当時はノウハウもなかったため、ほぼすべての兵が大規模突撃用歩兵師団だったために攻撃しようにも抜ける気配がなかった。

2回目

ドイツ側でプレイ。順当に連合国と講和し、ソ連戦の前にアメリカに行こうとブレストに集まってた瞬間、ソ連からの奇襲宣戦を食らった。

残存兵がヴィスワ川で押し留まり、戻ってきた兵でモスクワまで突貫、ソ連無事死亡。

ソ連プレイヤーの兵が少なすぎたため勝てた。初心者だし仕方ないね。

3回目

ドイツ側でプレイ。41年までイギリスを落とせないという体たらくぶりを発揮し、負けるかと思いきや、またもやソ連兵が少なかったため、適当に包囲してたら勝てた。

4回目

ドイツ側でプレイ。前回の反省を生かし、イギリス上陸戦で自分の中でいくらか規定を作ることで事故率を減らすことを模索…したはいいが、結局手間取った。クソが。

ソ連君は多少兵が増えたものの、80師団包囲殲滅したあたりで戦線が薄くなり、平押しして無事死亡。8か月もかからず終わった。最速。

5回目

ドイツ側でプレイ。イギリス上陸戦にさらに細かい規定を作り、テンプレ化することで更なる成功率を引き出した(妄想)。方法については後述する。

独ソ戦について、ソ連側が400万近い兵を、1000万を超える人的資源を頼りに仕切りなく攻撃してきたこともあり、兵の移動が正常に行われず、戦車での突破を図ることができなかった。結局、ドイツ200万、ソ連1000万の死傷者を出したところで国境からほとんど動いていなかったのと、夜も更けてきていたので中止。多くの反省点を残す1戦となった。

ソ連でプレイしたのは1回、しかもかなり昔のことなので今回はドイツ中心に書いていくことにする。

アシカ作戦まで

研究は時代順に適当に進めるが、1937年序盤までにシャルンホルスト級の開発を終わらせること。また、アシカ作戦の成功率を高めるために海軍ドクトリン中央左ルートを進めることが重要だと見ている。

政治力は、マンシュタイン→シャハト神→自由貿易(研究補正と工場建造アップ)→クルップ社の順、あとは研究機関を優先的に。これについても、戦争経済への移行ができるようになったら即座にすること、軍需工場を作り始めるまでには(私は37年末)ヴァルターを雇用することが重要である。ボルマン、ヒムラーなどはご自由なタイミングで。

生産は歩兵装備、支援物資、野砲、戦闘機をバランスよく。軍用トラックは少しだけ生産していた方が良い。軽戦車はいらない。海軍は輸送船300ぐらい貯まるまで輸送船、次に安価に作れる34年型駆逐艦シャルンホルスト級の研究が終わったらそちらに移行しよう。シャルンホルスト級は3~4隻は欲しい。戦車と中自走砲も後々視野に入れた生産をしたいところだ。

部隊は歩兵師団を12ライン並行でよい。徴兵優先にチェックを入れておくとアンシュルスまでに兵が揃う。戦車と自走砲が揃ったら機甲師団も編成していこう。部隊編成はwikiを全てマネすれば大丈夫だ。

NFは、ラインラント→一番左の工業√4つ→アンシュルス→中央の研究枠一直線→ズデーテンラントからチェコスロヴァキアの運命→東方地域→陸軍の諸改革Ⅱ→MR協定→ダンツィヒといった感じで取っている。陸軍の諸改革Ⅱはwikiには特に書いていないが、非常に有力のため取った方が良いと思われる。

ダンツィヒの後はマジノ線迂回→ヴェーザー演習→一番右の海軍2つを取るとよい。

マジノ線に30万、海岸防衛に30~40万、オストプロイセンに15万、ポーランド=ドイツ国境に50万、ポーランド=スロヴァキア国境に24万もいればフランス戦も余裕で勝てる。ベネルクス3国は、オランダ→ベルギー→フランス潰した後にルクセンブルクという風に宣戦しよう。1か国ずつ潰した方が良い(最初にベルギーに宣戦すると、ドイツ=ベルギー国境は1プロビしかないため戦闘が長引き、フランス軍がやってくるため面倒なことになる)。

フランス戦後、南仏まで海岸防衛を忘れないこと、イタリアは参戦させなくてもよい。足手まといになる可能性がある。

アシカ作戦

最初から持ってる潜水艦以外の海軍にシャルンホルスト級3~4隻、新造の駆逐艦合わせて40隻に達したらアシカ作戦の頃合いとみてよいだろう、大体40年4月ぐらい。

あらかじめ10師団の軍団に上陸作戦を立案していつでも行ける状態にしておく。私はいつも、ダンケルクからロンドンのすぐ右側にある港プロヴィンスに上陸している。経験上、あの港は比較的兵が少なく、増援も来ない。まず、戦闘機でドーヴァー海峡の制空権を取り、ドイツ帝国海軍全軍をドーヴァー海峡で哨戒に設定、艦隊がたどり着いてから上陸計画を実行しよう。

上陸したら、24個師団の軍団を海上輸送で送り込めばもう勝ち確定だ。平押しして連合国を降伏させよう。

失敗しても10万人が海の藻屑と化してもくじけずに粘ろう。焦って艦隊が少ないまま上陸作戦を行ってはならない。

独ソ戦まで

兵を作りつつ適当にデンマークやらユーゴスラビアやらギリシャやら潰して回ろう。ルーマニアハンガリーは割と役に立つのでできれば引き込みたいが、日本はアメリカという名の核地雷を踏みぬく可能性があるので慎重に。

戦車24個師団は欲しい。前線戦力は300万以上いると安心かもしれない。

独ソ戦

 私の基本戦略は、前線兵は元帥に任せて、戦車師団と随伴歩兵師団を手動で動かす形となる。戦車で薄いところを突貫して、随伴歩兵に補給線を守らせながら素早く敵を包囲殲滅していく。ちなみに失敗すると1年は攻勢に移れないため細心の注意を払うこと、無茶はしない方が良い。重要なのは負けないことと勝てるときに勝っておくことだ。ある程度潰したら平押しで勝てるようになる。

これが理想形なのだが、第5回で様々な弱点が露呈してきた。

  1. 相手の兵が多すぎるとそもそも突破できない。また、突破しても補給線防衛のため先細っていくため、不安定になる。
  2. アメリカの禁輸により、石油製品が途中から製造不可能になる。よって、時間がたてばたつほど機甲師団の損耗が激しくなり、長期的に不利になる。
  3. 敵の人命無視の大量突撃により、前線兵の補充、組織率の回復が追い付かないため、攻勢に出られない。

この3点がネックとなり、早くいっても遅くいっても何かしらの不安要素を抱えることになった。

対策は現在考え中である。考察になってない?ごめんなさい何も思いつかないんです。

思いついたら更新します。